^

Отзыв к игре Castlevania: Lords of Shadow 2

Vamp 8 апреля 2024, 06:10

Вот не хотелось мне ругать эту часть, ибо из всей трилогии самая атмосферная и красивая. Художники снова отработали лучше всех остальных. Дизайн локаций, окружения,  персонажей, монстров и т.д. просто щикарный. 3+ ГБ скриншотов наделал. Есть текстурки малого качества, но берем в учет год выхода игры, да и необходимость работы на консолях. Но все это хорошо подано и в глаза не попадается, если не приглядываться намеренно. 

Постановка роликов и боев лучшая из всей трилогии. Единственно, надо вырубать местные QTE в настройках, а то будут отвлекать. 

Сами ролики в общей сложности правда сводятся, либо к пафосной нарезке всего и вся, либо к тому, что Гаврилу безостановочно брифингуют топать то туда, то сюда и мало что из этого выделяется. Но опять таки постановка и удачно подобранные актеры, в частности для ГГ, это хорошо прикрывают. Магия кино)

Хотя я до сих пор не могу принять, что местный Дракула злой просто потому что злой. И вроде как это на него так вампирская кровь так влияет (натурально) и вообще он обиделся, и сам себя не любит. Но на самом деле он человечный человек, любит сына (что не мешает ему от чего-то беспричинно ненавидеть остальных своих потомков, начиная с внука) способный на всякие сострадания, а не только на сарказм и злодеяния. Хотя по лору от человечности в нем ничего не должно было остаться. И нам даже в самом начале показывают его с плохой стороны, когда он должен закусить семьей, чтобы силы восстановить. Но хоть тресни не тот это монстр, которым его рисуют текстовые описания в самой игре. Который 800 лет кошмарил местных колхозников и чуть ли не весь мир. Из-за чего на него полмиллиона человек в прологе просто зерг рашем штурмовать отправили. Однако, стоит появится в замке образам жены и какого-то черта маленького Тревора (хотя он в образе Алукарда в этой же игре есть) и Дракула тут же меняется аки Гринч. И вот это все вызывает у меня глобальный неприятный диссонанс. Но это так видят сценаристы. Единственная моя по настоящему веская претензия.

Почему-то мало кому нравится стилистика неоготики в игре. Мне наоборот зашло. Сильно отдает вселенной «Мира Тьмы», когда нечисть параллельно нам в современном мире есть. Даже Зобек переобулся из некроманта в такого типичного бизнесмена-метсената. Но это все даже хорошо. Чем не Vampire the Masquarade, Blade, Интервью с вампиром или же на худой конец Дракула 2000 с Батлером? Только в само существование нечисти в современности глубины не вложили. К событиям игры она почти искоренена или прячется. Либо обычным людям так говорят. Но игра не про то, так что все остается вдалеке на фоне. В таком ключе Дракула нарезающий круги по городу совсем и не выбивается или же наоборот выбивается, но так как надо. Я бы побольше игр с подобной стилистикой хотел видеть.

Собственно сама беготня по городу и замку наконец такая какая должна быть метроидвания. Ты получаешь способности и возвращаешься на старые локации для новых ништяков или других путей сюжета. К третьей игре механику эту отшлифовали. Паркур тут мягкий. Прыгать и серфить по карнизам приятно. Персонаж ловко, как и должен вампир, перемещается по всяким выступам, балкам и карнизам. Прям первые Assassins Creed по ощущениям. Даже сделали кнопку, чтобы ты видел куда можно прыгнуть и она часто полезна оказывается. Вдобавок, для даже выделили места куда ты можешь подняться с помощью летучих мышей. Их видно и слышно, и ты сразу понимаешь, что есть какой-то путь. Потеряться со всеми этим почти невозможно в отличие от первой части. А когда получаешь способности тумана и двойного прыжка, то вообще прям плывешь по ощущениям по миру. Но без ложки дегтя не бывает. Часто персонаж с первой попытки не может зацепится за уступ с земли. И ты как кузнечик три-четыре раза подпрыгиваешь, но потом просто сползаешь по стене. Как и в первой части тут плохо сделали «самонаводку» для персонажа. Нужно прыгать строго на уступ и только под определенным углом. Однако потом все как по маслу.

К концу игры можно в любой момент отправится в любую из 8 больших локаций. 

Вот только, что не зашло, так это насильное удержание тебя в бою в этих локациях. Ты почти не можешь спокойно сёрфить и добираться куда-либо, если есть враги. В других подобных каслах, это не так заметно, ибо обычные враги, либо легко оббегаются, либо выносятся вперед тапками. Тут же они все снова спонжики для битья и у всех у них есть какая-либо дальнобойная атака. Применяют в бою они ее редко, но вот если собраться сбежать и полезть на какой-либо карниз, то тебя тут же с него сбросят метким залпом или плевком. И вот с местной боевкой со временем это не просто начинает утомлять, а натурально бесить. Ибо к концу враги становятся даже более толстыми и некоторые из них, это натурально мини-боссы ставшие потом «типичными» врагами. Либо их просто много сразу.

И вот мы подошли к тому, за что я не могу простить разработчиков, которые отвечали за местный боевой геймплей. Они снова все просрали. Да даже хуже. Начнем с того, что у них была шикарная Mirror of Fate, где было починено все, что было сломано в первой игре. Но мы снова наступаем на те же грабли.

Боевка похожа на первую. Она имеет свои нюансы, связанные с превращением ГГ в вампира. Ее все же попытались изменить и починить за счет введения: двух дополнительных оружий, которые по факту заменили магию света и тьмы, но работают так же, только у них разная скорость, дальность и радиус ударов. И еще теперь они стихийные лед и огонь. Что позволяет замораживать и взрывать врагов. Превращение в туман работает как одноразовое уклонение от любой атаки. на смену второстепенному оружию пришли реликвии и дополнительные способности. Бросок кровяного кинжала при использовании двух других оружий превращается в замораживающий шар или фаерболл соответственно. Реликвии позволяют на время получить какой-либо временный активный бонус, вроде усиления урона и открытия всех комбо сразу, бесконечной маны, замедления времени (хотя тут они просто чуть-чуть приостанавливает время, но главный  эффект — противники при любой атаке висят в воздухе и не сопротивляются после любой удачной атаки персонажа). Но секунд на 30 примерно.

Со всеми нововведениями огрехи первой части попытались прикрыть или сгладить. Вот только неудачно. Так как нововведения получились ситуативными. Ты не можешь таскать с собой бесконечный запас реликвий, их надо либо покупать в местном магазине на очки опыта, либо искать разбивая предметы на уровне и лица врагов. Быстро бросить в кого-то кинжал нельзя. Появилась механика прицеливания, которая часто фейлит, ибо прицел автоматически наводится по нажатию клавиши на врагов согласно выставленному углу камеры, что само по себе постоянно вызывает промахи. Ты просто стреляешь не в того. А враги здесь довольно агрессивные и толпятся вокруг героя, что не дает нормально вычленить нужного. И ты стоишь на месте при этом, не защищаясь. А оружие заменяющее хлыст тратит на удары ману, которая разная для них, как и в первой части, но об этом далее.

Механика уклонения как и была, осталась основным методом ухода от урона и работает она отлично. Даже ввели уклонение в воздухе. Чего в первой части ой как не хватало. Вкупе с превращением в туман позволяет уклонится вообще от всего. Плюс, у врагов теперь не так много атак, которые превышают дальность уклонения (только у самых больших или боссов, но и их можно избежать), как было в первой части. Только есть такая правка на то, что враги здесь не атакуют по одному, а делают это подчас одновременно или с малым окном между выпадами и часто неблокируемыми и широкими атаками, даже со спины. Любят облепливать персонажа подходя настолько вплотную, что коллизия мешает даже просто перемещается. А также тем, что камера теперь следует за игроком. А не фиксировано висит как в первой игре. В других играх, незаметно для игрока делают поправку на то, что враги либо не должны атаковать со спины или если они отсутствуют на экране вовсе, либо их атаки каким-либо образом сигнализируются игроку. Или хотя бы камера отодвигается достаточно далеко от персонажа, чтобы видеть все поле боя, включая спину. Часто здесь в LoS 2 замкнутость локаций просто не позволят камере этого делать. Любой бой у стены заставляет камеру наоборот приближаться максимально плотно к спине. Обзора нет и ты ловишь все тычки и неблокируемые атаки. Плюс как уже сказал, враги бьют из слепой зоны тоже. Что сводит любое уклонение на нет. Коридорные же бои здесь про адовые.

Блокирование осталось таким же как и в первой части, но добавили возможность ставить блок в воздухе. Только вот блоками почти не пользуешься, ибо большую часть времени тебя бьют неблокируемыми атаками. Лучше даже сказать спамят ими. В упор. Да и сам блок одноразовый. После блокирования кнопку надо нажать снова, чтобы герой опять встал в блок. Это тупо и работает только против обычных атак. Но на самом деле ты даже ждешь эти обычные атаки, т.к. механика контрударов осталась. И учится ловить обычные атаки и контрить их просто жизненно важно, т.к. пара боссов этого требует. А удачный контр удар отбрасывает врага давая время на продохнуть. Сами контр удары облегчили. Окно для применения большое и много скилла не нужно. Плюс это дает почти полное заполнение шкалы концентрации, которую тоже перенесли из первой игры ради того, чтобы в бою ты мог восстанавливать ману. 

И как я уже писал, здесь два новых оружия в виде меча бездны и когтей хаоса. Они тратят свой собственный тип маны, как и в первой части. Снова зачем-то ввели эту ужасную механику сбора сфер маны по нажатию двух отдельных кнопок. Снова надо стоят секунду на месте, чтобы впитать в себя ману в нужное оружие. Можно правда немного выдохнуть, т.к. тратится мана теперь медленнее. Но все равно, копить ее настоящий гемор. ВСЕ враги умеют ставить блок или уходить от ударов с контр атакой. Что заставляет заполнятся шкалу концентрации крайне медленно. И любой удар по игроку сбрасывает ВСЁ набранное. Поэтому, если ты не контришь, то ты не получаешь ману. А без маны почти нельзя лечится. Можно пить кровь с человекоподобных врагов во время добивания. Но такие почти перестают появляться к концу игры да и получаемый урон превосходит восполняемый таким путем.

Засрать экран сферами маны теперь стало сложнее, в отличие от первой части. Их выпадает теперь меньше, но восполняют они больше. Сферы теперь не яркие и не заслоняют противников. Маленькая победа геймдизайна в море других ошибок. Ну хоть на этом спасибо. Хотя все равно сферы появляются рядом с врагами и собрать их безопасно тяжело. Обычно после того, как на выбивал несколько штук, успеваешь схватит только одну партию и потом начинай все по новой из-за пропущенной атаки пока стоишь на месте.

Вместо ярких сфер пришли яркие эффекты от оружия. Проводя какое-либо комбо вокруг персонажа образуется стена из вспышек и красок. Смотрится красиво, но на практике ты тут же пропускаешь вражескую атаку, т.к. просто не видишь ее из-за своих. Особенно когда применяешь удары по площади. 

Проводить комбо стало проще. Опять таки из-за уменьшенного расхода маны и из-за того, что самих комбо стало меньше. Есть базовая цепочка атак, которая идентична для всех оружий. Только меняется урон, эффект и радиус. И дополнительно для каждого магического оружия есть свои дополнительные комбо. Которые еще и можно качать за счет усиления оружия. Если провести достаточное количество комбо он «выучивается» заполняя шкалу мастерства оружия. После чего урон этого оружия вырастает.

Но по больше части все равно все скатывается к применению самых быстрых и самых простых. Ибо противники блочат, контрят и самое страшное игнорируют урон при проведении своих атак. Снова. Как и в первой части.

Да, все также нельзя сбивать вражеские атаки. За счет чего бей ты самого простого черта или рыцаря самой могучей атакой раскалывающей небеса, он пока не завершит подготовку или даже сам удар, даже не шелохнется. Только если успеть снести ему здоровье до периода оглушения. То бишь до четверти примерно. И если с мелочью еще хоть как-то может повезти, то вот жирных, больших кракозябр быстро оглушить не выйдет. И их атака скорее доберется до игрока. Причем атаки врага всегда в приоритете. Даже если вы наносите урон и по вам одновременно бьют, то герой отлетит от вражеского удара не успев закончить свой. Единственно как можно этому хоть что-то противопоставить, это заморозить атаку ледяной стрелой меча. Но для этого надо успеть заморозить врага. На самых толстых надо три броска. При этом персонаж должен прицелится, провести анимацию раскручивания меча и бросить стрелу. По времени почти нереально успеть, только если не стоишь в отдалении. Короче, то что работало в Mirror of Fate, где игрок мог сбить любую атаку врага своей или второстепенным оружием, тут снова сломано. И это самая отвратительная часть боевки

Блоки врагов можно пробивать! То, чего нельзя было сделать никак в первой части теперь доступно. Когти хаоса и были даны игрокам для этого. Почти все их атаки и комбо направлены на нанесение одному противнику либо максимального урона, либо пробития его блока. Вот только это все нивелируется вышесказанным. Враги агрессивно подбегают к игроку и спамят неблокируемыми атаками. А во время этих атак нельзя им что-либо сделать. Урон они получают, но в остальном ничего не происходит. Их атака все равно завершится и достанет тебя (плюс ты потратишь ману на удары, а если другой враг нанес тебе урон во время пробития блока и персонаж отлетел, то начав бить все придется делать по новой, блок первого врага обновится). Достаточно было бы просто дать игроку возможность сбивать атаки врагов и все. С новыми дополнениями и отполированной базой боевка в игре стала бы достойной Mirror of Fate или даже превзошла ее. Но нет. Один натуральный факап геймплея сводит на нет абсолютно всё. Опять, как в первой игре!

И лучше всего все ужасы местной боевки проявляются в зоне испытаний. Я потратил 6 часов проходя их и большую часть времени ушло на борьбу с бовкой. Особенно на испытании с паладином. Где нужно в течении 20 секунд пробить ему блок иначе провал. И вроде бы это много времени. Но при этом на арене с ним 3 толстых рыцаря, которые имеют кучу неблокируемых атак и атак по площади. И делают их в упор. Даже во время небольшой катсцены смены стойки босса (sic!), когда они по идее не должны вообще никак двигаться. Сам же рыцарь постоянно спамит подобными атаками еще чаще. И чем меньше у него здоровья тем меньше промежуток между ними! Что вкупе с тем, что ему нужно бить в блок делает это самым дерьмовым испытанием в игре. Он не стоит в блоке, он спамит несбиваемыми атаками! На этом месте я потерял веру в игру.

Не хотелось вот ее ругать, но по факту кроме красивой картинки в нее нет смысла играть больше одного раза или вообще тратить время на полное прохождение со всеми секретами. Пройдите игру, не заходите в испытания и останьтесь с приятными впечатлениями. Иначе мусорная боевка вам испортит то немногое хорошее в самой последней на данный момент Каслвании. Лучше пройдите Mirror of Fate, она однозначно лучшая из трилогии.

← вернуться к отзывам

Ответы

Там же можно летучих мышей вызывать — как барьер от атак выходит. Помогает чтобы комбо не прерывались.

Открывается в самом конце и за 10000 валюты. Плюс все предыдущие покупки. Я сильно не фармил, потому смог приобрести только перед битвой с Сатаной. При этом собирал все секреты с очками. То бишь ты можешь взять, но только если намеренно нацелится на это. Плюс, любой блок со стороны противника сбрасывает комбо так же, как и получение урона. Даже если ты не получаешь урон, от комбух, которые долго делаются или бьют по толпе толку мало. Исключая только те, что притягивают врагов и наносят постоянный урон. Но и в этом случае нет безопасности. Если кто-то не притянулся или начал неблокируемую атаку, то она также пройдет через весь урон и зацепит стоячего тебя.

В любом случае сочная игрушка. Хоть и там есть косяки. Все 3 игры в этой серии заслуживают внимания. Надо блин купить опять пс3. Там во все 3 переиграю. Может даже на платину

Закончил DLC. На сим прошел все имеющиеся Каслы.

Vamp, поздравляю с тем, что наконец добил серию! Жаль я так и не соизволил успеть. 

Спасибо что детально всё расписал, буду иметь ввиду.

Сяп. Оказывается, кстати, разрабы этой трилогии каслы приложили руку и к Clive Barker's Jericho. Потому там тоже все, красиво, стильно, кроваво и куча артов можно посмотреть годных. А также проблемы с геймплеем местами :)

Да, несмотря на то что MercurySteam довольно разноплановая студия, судя по всему у них тоже есть свой набор отличительных черт :)

Они же Blade of Darkness, Scrapland, пара последний метроидов, Spacelords.