^

Cris Tales

Разработчик Dreams Uncorporated
SYCK
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2021
Релизы  
Рейтинг 50 место (360 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Любопытная ролевая игра от инди-разработчиков, Dreams Uncorporated и SYCK, в духе классических JRPG (Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Valkyrie Profile) и не только (Bravely Default, Persona 5). Cris Tales может выделиться уже на первый взгляд — своим необычным стилем и ярким, нарисованным вручную 2D-артом.

Присоединяйтесь к недавно пробудившемуся магу времени Крисбелл и ее удивительным спутникам в их путешествии по темному, сказочному миру, стоящему на пороге мрачного будущего. Крисбелл, главная героиня этой истории, должна пересечь Кристаллис и четыре королевства, дабы остановить могущественную императрицу времени и переписать будущее мира и всех живущих в нем. Добраться до цели и не спятить по пути ей поможет лягушка Матиас и мальчишка-маг Вильгельм.

Основной упор в боевой система будет сделан на использование «магии времени», уникальной механики, позволяющей влиять на различные аспекты боя, такие как положение врага во времени и преимущества обоих сторон, и выстраивать удачную тактику поведения.

В и з у а л ь н ы й  с т и л ь

Визуальный стиль игры:

Как объяснил Себастьян Вильярреал, арт-директор Cris Tales, Геннди Тартаковски (Самурай Джек) был лишь одним из многих, кто помог определить визуальный образ игры. На визуальный стиль Cris Tales повлияло многое: реальные места, традиционные костюмы и впечатления, которые эти вещи вызвали у колумбийских разработчиков из Dreams Uncorporated. Но сильное художественное влияние оказали в первую очередь работы Геннди Тартаковски на Cartoon Network и художников старой школы, таких как Мэри Блэр или Эйвинд Эрл на Disney, а также японская стилизация персонажей, как в аниме-сериале «Utena».

Визуальные аспекты персонажей игры первоначально находились под влиянием детских сказок и анимационного фильма 2009 года «Тайна Келлс», потому как эти типы дизайна персонажей имеют сильные геометрические формы, похожие на витражи, найденные в некоторых колумбийских соборах, которые первоначально хотелось создать. В основу всей игры был поставлен курс на архитектуру, культуру и историю своей страны.

Например, в игре присутствует город Сент-Клэрити, который существует в условиях резкого экономического и социального разрыва, показанного через угнетающие трущобы с видом на роскошные и нетронутые богатства на верхнем уровне, подобно реальному колумбийскому городу Картахена. А главная героиня игры, Крисбелл, обретает свои способности управлять временем, посещая витражные фрески в соборах, вдохновленные теми, что существуют в южноамериканской стране.

В самом начале была также идея создать мир из ткани, иголок и шерстяных ниток, что по словам Вильярреаля и по мнению команды, было бы «прекрасным способом представить урожай и сельское хозяйство в пейзажах сельских полей Колумбии». Но из-за того, как Cris Tales работает со временем — где прошлое, настоящее и будущее отображаются одновременно, что требует как минимум трех версий каждого объекта и персонажа в игре — команда постепенно перешла к более разумному подходу. В дополнение к этой проблеме, наиболее удаленные объекты, такие как горы, создавали ненужный визуальный шум из-за текстуры ткани, поэтому эта идея была упрощена до более абстрактных участков ткани, основанных только на сплошных цветах.

Тем не менее, Вильярреал считает, что художественный стиль, к которому они в итоге пришли, передает дух того, что Dreams Uncoporated пыталась воплотить в этой игре.

Трейлер




Игра очень приятная в прохождении, и это, пожалуй, лучший ей комплимент. Приятный глазу визуальный стиль, приятная музыка, ненапрягающая боевая система и не такие частые случайные бои (возможно, исправили патчами — в ранних обзорах на нее сетовали). Наравне с Child of Light, это та игра, с которой я начинал бы знакомить детей с жанром, пусть и то, и другое — подражатели. Играются они приятнее многих исконных представителей жанра.

Посетовать могу лишь на один момент, что вынесу под спойлер

Спойлер

Основная фишка боёв — игра со временем и первый город это работает. Но игра толком не реализует эту фишку в дальнейшем за пределом идеи, что почти у каждого врага есть три формы: молодая, настоящая и старая версия, что чисто в теории отличаются друг от друга показателями и боевыми приемами, но не сильно. 

Ближе к концу игры станут доступны два персонажа, чьи приемы целиком и полностью построены на играх с концепцией времени. Так, у призывательницы демонов пользу приносят демоны из будущего или прошлого, но приемы демонов из настоящего приносят мало пользы. 

Но этих двух персов вводят ближе к концу игры, когда твоя команда уже укомплектована и становится лениво играться с механиками накануне финала. Я бы ввел их аналоги наоборот в середине игры, когда ещё даётся достаточно времени на эксперименты и продвижение.

По-тихоньку проходим игры друг дружки :). Мне теперь стало интересно, что бы ты сказал про I Am Setsuna, она, конечно, мрачнее своей идеей, но все же тоже из таких воздушных игр.

P.S. Ахах, особенно когда забываешь снимать кольцо, но я бы сказала они прямо-таки редкие. Про персонажей согласна — их слишком много на такую короткую игру.

Очаровательнейшая вещица, по пальцам такие пересчитать можно. Каждую инди-jrpg жду с большим интересом, ведь только с ними можно погрузиться в былые деньки, при этом не тратя на это сотни часов. Главное набраться терпения и подождать годик после релиза, пока починят возможные баги. Мое прохождение выдалось очень стремительным, насыщенным и гладким в этом плане, всего-то 30 часов со сбором всех достижений и просмотром нового контента, но сама игра проходится и за 20. Да, она очень короткая, но с тем и не растянутая. Достаточно захватывающее повествование, крутые герои, которыми реально интересно сражаться. Неплохие квесты достойного количества, завязанные на временной системе и в какой-то мере влияющие на концовку. 

Основной минус игры — это задействование механики времени в боевой системе на боссах, которая работает крайне редко. Вроде где-то и понизил защиту врага, применил единственный атакующий прием героини, а в другом бою у тебя уже висит запрет на использование кристалла времени. В обычном бою под это заточенны определенные способности персонажей, но их применение лишь расстягивает бой. В основном используешь время, чтобы засканить врагов в разных стадиях и понаблюдать за их поведением, но то ради развлечения скорее. Кстати, сражения в игре настолько редкие, что мне приходилось бегать кругами для таковых, еще и аксессуар на 'нет столкновений' открывают достаточно скоро.

Увлекательная игра, которая пытается удивлять и ей это удается, что говорить о визуальном стиле — он просто-напросто прекрасен.

Тогда тебе точно надо пройти все Марио-РПГ. Они как раз часов на 20-30 каждая, с уникальной боевой системой, запоминающимися крутыми персонажами, которыми интересно сражаться, юмор, исследования. Самое то.

Вот Вампу понравилось.

PS: А еще ведь есть крутейщая серия инди-jrpg Epic Battle Fantsy…

В визуальном плане они пролетают, конечно. Марио у меня, кажется, зависал к тому же.

Но ведь первый завет любого JRPGшника — «Графика — не главное».

Визуал — это стиль, а не графика. Как тебе тиби-модельки противны.

Прошел демку. Геймплейные идеи разработчиков мне понравились, но я сомневаюсь, что они сумеют раскрыть их полностью, чтоб понравилось игрокам.

Собственно база геймплея вполне стандартная: хождение по локациям и городам как обычных ЖРПГ, с разговорами, поиском тайников с предметами, сайд-квестами и магазинами. Боевка походовая с шкалой инициативы, магией, индивидуальными спец приемами, применением предметов.

Особенность пешеходного режима — это обзор окружения через кристалл времени. Экран все время разделен на три секции: левая показывает место в прошлом, центральная — в настоящем, а правая часть показывает будущее.

И первая локация (единственная в демке) очень хорошо проработана в этом плане. Город полностью отличается в каждом из отсеков времени. NPC выглядят старше и моложе, здания могут быть в состоянии постройки или полуразрушенные, а растения сильно отличаются по стадии роста.Причем, что чего не было в прошлом/будущем будет отсутствовать и в соответствующем отсеке экрана, в то время как в настоящем они находятся где положено.

Героиня видит местность вокруг через этот кристалл, а также взаимодействовать с окружением из другого времени с помощью своего помощника — лягушки в цилиндре. Лягушка может перепрыгивать между временем и взаимодействовать с интерактивными объектами поблизости.

В бою также есть свои особенности. Это мини-QTE, такие как нажатие кнопки действия во время удара или другого действия для усиления атаки (двойной удар, или критическое ранение). То же самое касается и защиты от атак врага, вовремя нажатая кнопка позволит уменьшить урон, или вообще его полностью отразить. Правда для этого надо хорошо запомнить анимацию атак и время когда надо нажать, так как временное окошко на срабатывание очень небольшое.

Второй особенностью боя является применение кристалла времени, что позволяет изменить врага на то, кем он будет в прошлом или будущем. Враги могут стоять в бою как слева так и справа от героев, которые всегда стоят по центру. Врагов слева можно только отправить в прошлое, омолодив, а врагов справа только состарить, отправив в будущее. Например, рядовой гоблин, отправленный в будущее, окажется стариком, а его оружие развалится, заставляя атаковать только магией. (Отправить в прошлое гоблина не успел, потому не узнал эффекта) А вот лавовый босс, отправленный в будущее окажется только еще сильнее.

Магия навешивает на врагов различные статус эффекты, которые будут менять свое действие под влиянием времени. Так намокшая от водяной атаки железная броня, в будущем времени превратится в ржавчину, которая полностью обнулит эффект защиты (defend) и снизит его сопротивление урону.

Визуально игра выглядит сомнительно. Общий стиль приблизительно как в Child of Light, но из-за 3D окружения, все эти двумерные плоские объекты и персонажи очень странно отображаются при перемещении от экрана и к нему. К тому же детализация объектов не особо радует. Часто замечаешь пустые места и плоскости заполненные одной одноцветной текстурой. Дизайн персонажей весьма неплох, хотя и несколько вычурный. (Как например матрона в приюте, выглядящая, как великая всезнающая пророчица в черных кружевах, странных украшениях на глазах и огромным магическим посохом.)

Музыка и звуки вполне нормальные и не отталкивают, в отличие от озвучки NPC (которые озвучены вообще все). Актеры не особо стараются и часто не попадают интонацией под происходящую ситуацию.

Щепыч, выглядит очень круто и оригинально. Возможно пестровато, этим меня в свое время отпугнула Chrono Cross. Вот не очень поняла, а необходимость использовать кристалл от боя к бою есть или это обязаловка?

Да там боев было всего три штуки, включая бой с боссом. В случае с боссом это было обязательно, так как без статуса ржавчины она была неуязвима вообще для всех атак. На врагов смена времени влияет так, что они меняют свое поведение или свойства. Обычных врагов можно было и так затыкать. Тем более что на применение кристалла тратится энергия.

да, вроде стандартная жрпг со стандартными боями, но с любопытной фичей со временем. Музыка понравилась, озвучка терпима. И почему-то прям цепанул местный визуал, мне напоминает работы Гэнди Тартаковского. Короче стоит приглядеться.