^

Отзыв к игре Final Fantasy XVI

Стокер 29 апреля 2024, 12:57

Начало игры (назовём это «Пролог» и «Первая глава») производит обманчивое впечатление, вызвав у меня следующие мысли: 

1. Ух ты, секс и кровь и смотрится так мерзко, как и должно;

2. Ух ты, персонажи не раздражают и игра умеет разговаривать полунамеками, не выставляя напоказ чувства действующих лиц и не превращая действие в балаган и цирк;

3. Ух ты, новый уровень постановки боев, а QTE практически в каждом бою — даже с рядовым капитаном;

4. Ух ты, бои эйдалонов («айконы» по местному лору) — такие же крутые как в Asura Wrath 2012 года, а уровень пафоса понижен до разумных пределов. 

5. Под спойлером

Спойлер

Ух ты, тема игры с превращением носителей в эйдолонов и то, что ГГ — один из таких — это просто КРУ-ТО-ТЕ-НЮШ-КА какая-то!

Квинтэссенцией получаемого удовольствия оказался бой с Бенедиктой (первичным антагонистом игры на тот момент) на вершине захваченной крепости. Там слилось воедино все: и накопленный багаж эмоций, и отвращение к данной персоне и столь явно подаваемому (напускному) ей самодовольству с желанием и опустить на землю, и музыкальное сопровождение, и сама постановка боя (чередование этапов с ней в форме человека и «доминанта»), и поставленные QTE, и, конечно, исход. Я был полностью удовлетворён игрой, и она уверено отправилась в избранное. Зря — бой с Бенедиктой был венцом творения игры. 

Спойлер

1. Последующий бой с её айконом Гарудой понравился в первой половине, как противостояние Клайка, как слабого человека против айконов, как воплощение стихийных сил природы. Вторая половина боя, где он уже работал в образе Ифрита, понравилась меньше, хотя, как я уже отмечал, мне в целом импонирует тема трансформаций, но здесь битва «титанов» смотрелась проигрышно на фоне битвы человека против титана. Хотя, лес Ифрит Гарудой косил знатно. 

2. Из последующих боев впечатлил только бой с Титаном (именно Титаном, а не его хранителем). Вот там точно также — и музыка (которую в отрыве слушать невозможно) и сама постановка, и накопившиеся эмоции — все играет на то, чтобы бой запомнился. Проблема авторов только в том, что они не смогли его вовремя остановить — битва СЛИШКОМ затянута.

 Последовавший сюжетный поворот и в целом все развивающиеся события — просто «ок», не более. 

Спойлер

От развязки с матерью, я так и вовсе скорее разочарован — как будто общий сюжет линию садился писать один человек, все сделал как надо и по всем законам драматургии, но тут пришли продюсеры и велели накинуть побольше кринжа: и вот персонаж уже деградирует до одной черты (назовём её «ненависть к грязнокровкам»), а встреча с ней оборачивается…ничем?)    

Сама структура сюжета в середине игры прям классическая (культурно говоря), отточенная ещё со времён BioWare (когда ещё веники не вязали) — дан ряд точек, которые обязательно надо посетить (в рассматриваемом случае кристаллы), но перед тем как добраться туда надо ещё порешать проблемы местных жителей в рядом расположенном населённом пункте. Правда, в отличие от той же продукции BioWare (Knights of the Old Republic, Jade Empire) здесь построение сюжета линейно, а потому Вы будете идти к тем точкам, к которым Вам скажут, что уже делает игру ближе, конечно, к ранним представителям FF (I и III где путь к кристаллам тоже был строго определён наличием временном непреодолимых ограничений на пути к другому). У данного подхода, на самом деле, есть плюсы и игра с ними работает хорошо, так как: 

— история каждого населённого пункта — не только история её жителей, но и возможность взглянуть на традиционные для мира FF XVI вещи под несколько разными углами, а впоследствии и напрямую изменить их, чуть-чуть меняя мир в целом;

— окружающий мир (конечно, в лице правителей соседних стран в первую очередь) реагирует на действия ГГ, вследствие чего подобное построение сюжета (чего было бы добиться проблематично, если бы игра давала возможность выбирать самостоятельно последовательность посещения кристаллов) воспринимается несколько более динамично. 

Это все, конечно, хорошо, но середина игры, к сожалению, очень сильно уступает началу игры (QTE, кстати, тоже исчезают, появляясь на редких битвах с боссами) и заданной ей планке, превращаясь в стандартную бродилку-шинковалку, которую отличает, на редкость, хорошо сделанная проработка (с сценарной точки зрения) побочных заданий. Будучи не особо интересные сами по себе (иди-туда, иди-сюда, поруби-то, нарежь-это) они хорошо воспринимаются как побочные истории, раскрывающие непосредственно сеттинг игры и, что немаловажно, развивающие его, ибо одно задание (появившееся через какое-то кол-во времени) может логично продолжать другое. К тому же, большая часть из них исходит от одних и тех же лиц (важных NPC) вследствие чего работают также на раскрытие их истории, а оттого «пустыми» они не воспринимаются (в первый раз). Другое дело, что проходить их да…нет особого интереса вследствие отсутствия разнообразия. 

Однообразия в игре в целом довольно много, что, в первую очередь, касается боевой системы. Боевая система, что предполагает играть только одним воителем с одним оружием и очень ограниченным сетом ударов — это для игры на 85 часов просто смерть. Ситуацию несколько спасают магические способности айконов (эйдолонов), которые можно опробовать все (благо возможность «обнулить» вложенные очки добавлена) и подобрать себе по душе, но тут кроется несколько проблем: 

— даётся 1 базовая и 4 особые способности айкона. Боев через 10-15 ты определяешься с тем, что тебе нравится и качаешь их. Следующий айкон (со всеми побочками) придёт в твою коллекцию через 10-15 часов. За эти 10-15 часов старый айкон надоест хуже горькой редьки;

— можно попробовать развлечь себя путём комбинаций способностей различных айконов (благо и тут игрой созданы соответствующие механизмы), с целью построения смертоносной цепочки ударов, но…в отличие от того же DMC 3 динамики сражениям явно не хватает (воспринимаются несколько деревянными) и, на мой взгляд, очень-очень мало есть магических способностей, что прям хорошо коррелируют между собой, вследствие чего у меня выходило выработать себя около 2-3 хороших боевых цепочек, что быстро сносили врагу «стамину» и позволяли мне вследствие быстро выносить ему и шкалу HP. 

Кстати, наличие у героя дополнительного оружия (на манер Drakengard и NieR) заметно разнообразили бы эти несколько унылые трудовые будни рубахи-парня. В чем был смысл ограничивать Клайва одним мечом — непонятно (возможно, рыцарей Розарии не учили обращаться с чем-то ещё — вон, драгуны Империи орудуют только копьями). 

Развею, кстати, некоторые утверждения, что нахожу ложными:

открытого мира в игре нет — есть только очень большие локации, как в уже упомянутой  Knights of the Old Republic 2003 года;

жирные мобы в игре есть только на сложности «Последняя фантазия» (открывается на втором прохождении, сам сейчас на ней прохожу) — на стандартных там все в порядке, при условии, что игрок не ленится подбирать себе под вкус хорошие способности айконов и качать их (а также оружие). 

Добавлю правда от себя пару недовольств: 

— сундуки в игре практически бесполезны. Самые клёвые аксессуары упадут либо с тушки босса, либо получите от работодателя за квест;

— самый дорогой товар в игре — музыка, что после FF XV воспринимается как странная шутка. Ну ничего — зато есть возможность послушать отдельно, задаваясь вопросом: «А где в игре-то вся эта музыка была?». 

Пару слов о DLC (пройдены):

1) Echoes of the Fallen — как мне кажется, это просто вырезанное из оригинальной игры постгеймовое подземелье (типа подводной станции из FF VIII c Багаумтом и Ультмой). Несложное (кроме финала последней битвы — там я немножко понервничал, скорее от постановки), дают много читерной экипировки (после которой ещё раз понимаешь какой же мусор тебе давали в основной игре), но и не особо интересное;

2) The Rising Tide — уже представляет собой полноценную дополнительную сюжетную кампанию на новом (северном) континенте, что визуально очень сильно отличается от всей остальной игры (хотя бы глаза радуются после этих унылых темных цветов). Помимо сюжета (вознаграждающего дополнительным айконом) даёт также возможность поближе познакомиться через квесты с коренным народом, оценить местных тонбери, а также получить дополнительную экипировку — ещё лучше чем в первом DLC. 

Спойлер

По итогам прохождения, Клайв обретёт силы двух эйдолонов (айконов), что значительно превосходят всех из основной игры — Левиафана и Ультимы. Проходить с ними игру по второму кругу, снося всех врагов их ультами — отдельное удовольствие. 

Сама игра показалась мне продолжительнее Пятнадцатой части, но то, скорее, только потому, что в предыдущей игре я не занимался постгеймом и почти не выполнял допники — настолько меня там все утомило в процессе. Здесь же какой-то интерес все же поддерживался, хотя, как я уже говорил, игра не особо стремится среднего игрока увлечь после боя с Бенедиктой. 

Намерен взять платину, освоив второй раз на самом высоком уровне сложности и основную кампанию и DLC. Ну а далее посмотрим — что Rebirth может предложить. 

← вернуться к отзывам

Ответы

Что-то под спойлерами текст не подкрашен в тон остальному, или так и нужно для пущей секретности? Мол, для прочтения ещё и курсором выделить придётся.

У самих заголовков «Спойлер» цвета, кстати, тоже из стандартного оформления (в том числе и цвет под наведением).

так и нужно для пущей секретности? 

Двойная защита — любой кто выделил уже не сможет кричать: «Фу, спойлеры, предупреждать надо».

Можно тогда вообще прозрачным его сделать, чтобы уж наверняка, а потом проявлять невидимые чернила :)

Ещё совет оформителю: под спойлером текст тоже может быть жирным и курсивным, ещё туда могут поместить список, таблицу, заголовок, цитирование, так что цвета для всего этого тоже стоит прописать, иначе и они останутся стандартными.

Что-то под спойлерами текст не подкрашен в тон остальному, или так и нужно для пущей секретности? Мол, для прочтения ещё и курсором выделить придётся.

Соррян. Это одно из самых древних оформлений (которое уже давно стоило бы списать), много чего не учел и пропустил.

Ещё совет оформителю: под спойлером текст тоже может быть жирным и курсивным, ещё туда могут поместить список, таблицу, заголовок, цитирование, так что цвета для всего этого тоже стоит прописать, иначе и они останутся стандартными.

Спасибо за совет  К сожалению, бета-тестеров у меня нет, а в одиночку сложно всё проверить, так что приходится фиксить по ходу дела.

К сожалению, бета-тестеров у меня нет, а в одиночку сложно всё проверить, так что приходится фиксить по ходу дела.

Понимаю — всё ровно то же самое. По любым своим владениям принимаю любые замечания, если что :)

Ну там можно же сразу 3 эйкона одновременно менять в бою )) там не успеет надоесть)) тем более потом у тебя куча эйконов и можно даже прямо в бою менять набор активных. Короче имхо там невозможно надоесть. Тем более там сражений мало и они длятся от силы 2-7 секунд )) с обычными мобами. С крупными подольше, но там тоже просто. Насчет отсутствия кте — НЕ согласен)) там же можно самому их себе создавать на каждом шагу. Например с Титаном молотить руками, поймав на идеальном блоке с контратакой, ну и или ставить на колени с Гарудой. У Багамута многие приемы как кте с задержкой активации. Мне вообще сильно понравилось как там продумали эйконов. У них столько полезных (с точки зрения положения в бою и быстрого перемещения или там прочих тактических функций, например подлететь с приема Гаруды и избежать удара врага или его проджектайла, ну или взять и зарядить за 1.5 секунды меч и опрокинуть толпу врагов огненным шмяком, очень многие приемы завязаны на заряженном ударе, есть даже вариации на сколько нажимать (коротко, средне или надолго), ну и венец всего, имхо — КАК меняется анимация при прокачке, особенно на максимальном уровне, это очень сильно разнообразит абилки эйконов, ты только привык к одной анимации, как она становится гораздо красивее и эпичнее и смертоноснее) приемов. У некоторых эйконов, типа Титана, по сути каждый прием это мини-кте. Даже есть шкала силы, которую надо соблюдать для максимального эффекта от этих землетрясений и так далее.

 
Бенедикта у меня вызвала тупо жалость, нормальной жизни не знала. Бедняга. В японской озвучке у нее чумовой голос. Не мог к ней испытывать отвращения, потому что понимал, что бедняга увязла в тисках войн между фракциями, ну и не имеет никого близкого, помимо пары персов. Мне даже понравилось, как она по-отечески относится к своим солдатам и доверяет им. Это было интересно. Даже в духе Берсерка, когда ее заклинило в лесу, когда там разбойники убили ее капитана. Это было сильно. Весь персонаж выписан в духе Берсерка. Жестокая судьба.

Ну там можно же сразу 3 эйкона одновременно менять в бою )) там не успеет надоесть)) тем более потом у тебя куча эйконов и можно даже прямо в бою менять набор активных. 

6 приемов из 24, которые можно использовать в бою. Возможности активной смены не заметил — снаряжение в бою в целом менять не дают, а айконов туда бросают. Надоедают, но не так, чтоб ты бросил игру, но достаточно, чтоб внимание не было приковано целиком. 

Или речь о заранее заготовленных наборах? Если да, то согласен, прикольно, правда ввели её только с последним обновлением, когда я уже наигрался и смог выстроить себе единый набор из самых эффективных способностей на все случаи жизни (только кулаку Титана места не нашлось, что печально).

от силы 2-7 секунд

Загнул. 2-7 секунд если только 2 каких-то паучка, но я, обычно, стараюсь толпы собирать.

Насчет отсутствия кте — НЕ согласен)) 

Надо читать в контексте сообщения общего — речь шла о постановочных QTE, для чего и был приведен пример с боссом капитаном (Полуночный ворон). 

У Багамута многие приемы как кте с задержкой активации. 

Багамут — читер с его Импульсами и гига-вспышкой, но мне не нравится механизм использования его стандартного скилла. Тормозит динамику. Но это единственный прием с задержкой — импульсы бьют врага стабильно, гига пуляет по мере активации. 

Бенедикта у меня вызвала тупо жалость

У меня отвращение. Она сделала свой выбор, упрямо игнорила даваемые ей Сидом шансы. Жила как собака, прислуживала как собака, выбрала лежать под кем-то как собака и сдохла собачьей жалкой смертью, потеряв все. И по делом. 

Согласен, сильный перс.

Последняя фраза вкупе с вышеописанным убила XDD да мы вообще не знаем как она жила. Ей промыл мозги один правитель, потом она по его приказу другому промыла. Она ребенок войны, фуловый сирота с судьбой быть рабыней этих ортодоксов, откуда ее спас Сидолоф. Короче не вижу тут ничего. Когда он ушел она стопудово была опустошена, посчитала это предательством. Он же был как отец ей плюс она 100% влюбилась в него. Первая любовь — она такая. Когда человек, который не знал в жизни любви, теряет первую привязанность, он может озлобиться и попытаться найти защиту. Она решила манипулировать. Она решила найти сильную спину. Она боялась что ее бросят опять, поэтому нашла сразу двух защитников. Короче все очевидно. Исковерканный войной за Кристаллы персонаж. Без сарказма — реально сильно, имхо.

 

Насчет Багамута я может еще не разглядел норм. Надо посмотреть. Длц в цифре купил? Я блин тоже думаю. Но пока не решился какой аккаунт использовать для покупок в сторе. Ты на какой стране остановился? У меня пока стоит один польский но есть еще амер и япон в загашнике. Вот думаю где начать вливать деньги. Есть еще турецкий. Но я там пароль забыл.

Последняя фраза вкупе с вышеописанным убила XDD

На самом деле, кроме шуток, я ценю любые эмоции, и считаю, что если они есть, то либо актер, игравший роль хорош (например, Колобков из Солдат), либо, в данном случае, проделана хорошая работа со стороны и сценариста и постановщика. 

Необязательно кого-то любить (тем более антагониста), чтоб отмечать его образ. 

Да, все что ты пишешь верно, но не вызывает она у меня жалости. Как я уже отметил, Сид давал ей шансЫ (за то недолгое время, что их показали), но выбор сделала. Оценка Клайва как жалкого смерда («меченного» благо сама 2 дня назад была такой же грязью) стала её роковой ошибкой. И, повторюсь, я ОЧЕНЬ удовлетворен исходом. И особенно ценно, на мой взгляд, что тогда победа досталась буквально одним только мечом — без этих айконовских штучек.

Но читая весь твой пост, мне вспоминается песня: «Ты погибнешь, когда пожалеешь врага». Хотя, такого врага у Клайва в игре не было — в игре в целом очень плохо с основными антагонистами. 

Длц в цифре купил?

С Турцией продолжил сотрудничество. Да, купил в цифре, обратная совместимость с диском имеется, хотя второе DLC ставится проблемно. То в начале не желало, то сегодня утром от русского аккаунта отвалилось. 

Обе проблемы уже решил.

Отзыв такой что почти на статью тянет, при наличии скриншотов особенно :)

Так как я читая почему экстраполировал на свои ощущения от 15 части, в которой провёл столько времени что стыдно признаваться, и не мог не сравнивать, у меня по итогу один скромный вопрос:

Зашло лучше чем предыдущая номерная часть серии?

Хотя, судя по тому что пошёл на второе прохождению и за платиной — вполне.

Тоже слышал от знакомых что игра берёт сильно высокую планку поначалу. Ну, теперь понял-принял, буду готов, и да — жду таки игру на PC, думаю рано или поздно он таки будет.

Она сделала свой выбор, упрямо игнорила даваемые ей Сидом шансы. Жила как собака, прислуживала как собака, выбрала лежать под кем-то как собака и сдохла собачьей жалкой смертью, потеряв все.

Стокер, прости за некомпетентность в теме, я лишь чуть ознакомился со страничками Wiki, но захотелось уточнить один момент. Кто, на твой взгляд, действительно сильнее: тот, кто добровольно выбирает путь жизни трудный и унизительный (быть может, не без некоторой корыстной цели — но, может быть, и без) или же, напротив, тот, кто не может выдержать неудобств и охотно соглашается на всё большие личные выгоды? И не могут ли быть рассмотрены эти предлагаемые «шансы» всего лишь как приглашения трусливо отказаться от некоего крутого челленджа?

Кто, на твой взгляд, действительно сильнее

Так как вопрос оценочный, я все же хочу уточнить критерии.

тот, кто добровольно выбирает путь жизни трудный и унизительный

Что в данном контексте означает унизительный? Трудно может быть работать шахтером в Кемерово, но и чистить выгребные ямы тоже трудно, но еше и унизительно (ну, на общем собрании в школе такое не озвучишь). Древняя женская профессия тоже трудна, но и порицаема. 

Какой конкретно ты закладываешь смысл? 

тот, кто не может выдержать неудобств и охотно соглашается на всё большие личные выгоды?

Тут тоже непонятно. Речь о содержанках или о людях, которые ради своего душевного спокойствия (в вопросе нет уточнения, что выгода финансовая) предпочли соглашаться во всем со всеми (жена, начальник) даже если это не соответствует их видению?

И не могут ли быть рассмотрены эти предлагаемые «шансы» всего лишь как приглашения трусливо отказаться от некоего крутого челленджа?

Крутой челлендж был бы шансы принять. Это, кстати, и от душевных мук избавило бы, но лишило бы и гарантии некой безопасности в мире, где таким как она родиться — уже грех.

Зашло лучше чем предыдущая номерная часть серии?

Спасибо за отзыв на отзыв. 

Поначалу — однозначно. По сюжету тоже лучше. Но общие впечатления…примерно одинаковые. Нет никакого «ВАУ» эффекта сейчас, к сожалению.

Хотя, я тут подумал…FF XV, к сожалению, спустила в унитаз все годы ожиданий и вводила ожидавших в заблуждение, подсунув на анонсе (E3 2015) трейлер игры, которая так в итоге и не вышла. Мне как-то обидно. Равно как и за то, что кумовство Ториямы с президентом компании позволило ему доить ресурсы SE на создание новых эпизодов приключений Лайтинг, в то время как на PS3 мы могли бы увидеть еще две совершенно других Final Fantasy.

Так что да, я отдам голос FF XVI — с ней подобного у меня ничего не связано. Да и делалась она тихо — словно не номерная часть, а спин-офф какой-то.

Какой конкретно ты закладываешь смысл?

Речь о том, что в данном случае подразумевалось под «собачьим». Не было ли это всего лишь неприхотливостью, способностью остаться верным тому, что дано жизнью, не гоняясь за журавлями в небе?

о людях, которые ради своего душевного спокойствия (в вопросе нет уточнения, что выгода финансовая) предпочли соглашаться во всем со всеми (жена, начальник) даже если это не соответствует их видению

Да, подразумевалась выгода подобного плана. Да и ведь текущее видение может быть ошибочным и позже мы сами можем в этом убеждаться, а внутреннее спокойствие — как один из индикаторов правильности пути.

Крутой челлендж был бы шансы принять. Это, кстати, и от душевных мук избавило бы, но лишило бы и гарантии некой безопасности в мире, где таким как она родиться — уже грех

Хорошо, теперь понятно больше.

Не было ли это всего лишь неприхотливостью, способностью остаться верным тому, что дано жизнью, не гоняясь за журавлями в небе?

Вопрос точки зрения. С точки зрения здравого смысла — конечно. Офицерские погоны и регалии — лучше и безопаснее потенциальной смерти в канаве после изнасилования, когда никто не заступится за тебя, ибо ты не человек в глазах этого мира. 

С точки зрения душевного покоя — этот выбор сопряжен с внутренним конфликтом, что раздирает человека изнутри и следование пути разумному означает не только ежедневную борьбу с совестью, но и самообман («Это меня предали!»), а также последующий выплеск негативных эмоций на окружающих. В том числе, жестокость и издевки по отношению к тем, кто сам сидит в той же яме, что сидел ты вчера. 

Я могу понять подобную модель поведения, но не могу ни принять, ни простить. Оттого жалости данный персонаж от меня не получит, будь она хоть трижды голодная дочь войны и несчастная подстилка, что хорошо относится к своим солдатам. 

Стокер, и тебе спасибо :)

Да в своё время ожиданий от FF XV было столько, что она наверное и не смогла бы их все оправдать. Пусть я и не ждал игру та как ты (хотя спорный вопрос), но обиду разделяю — несмотря на то что я мне понравилась игра по итогу, умом понимаю что она ну не шедевр мягко говоря, и это я ещё не на релизе играл а с кучей заплаток.

Про Торияму — говорят один человек это лишь винтик системы, так вот выходит что не совсем, находясь в НЕправильное время в Неправильном месте, даже один человек может знатно набедокурить. И да, кумовство бич не только нашего тоталитарного Мордора.

А 16 да — ни тебе ада разработки, ни очень долгого ожидания, ни кучи сопутствующих продуктов дабы продать основной, анонсировали и через 2,5 года спокойно выпустили. Интересно довольно ли сквари продажами, хотя понятно что 17 часть всё равно однажды будет.

Спасибо за разъяснения; стало быть, эта оценка относилась не к тому, о чём подумалось.

XDD Сток, как оцениваешь сюжет «Москва слезам не верит»?? У тебя там не было отвращения к героине, что сначала с одним еще студенткой переспала, поддавшись его речам и напускному шику, светскому лоску, а потом повзрослела и поумнела. Ошибки жизни это всегда круто когда показывают. Мне понравилось как Бенедикта в конце осознала все свои грабли. Тут тема такая, что 90% персонажей в игре — сосунки. А опытные аксакалы обычно второстепенные нпс. Например отец того гомика. Дед хоть и «поехавший» жестокий правитель, но своих детей защищает будь здоров.Такие детальки интересны с точки зрения серии Final Fantasy. Очень похоже на то, что было с героями в 4-6 частях. Там тоже у каждого перса история одна жестче другой. Я увидел в 16й части тонну »оммажей» к 4-6 частям.

«Москва слезам не верит»

Не смотрел. Также как «Служебный роман», «Любовь и голуби»…что там еще?

Ошибки жизни это всегда круто когда показывают.

Круто. Почему это должно жалость вызывать априори — непонятно. 

Вопрос на вопрос тогда: как к Хьюго Купке относишься?

Спойлер на

Вчера закончил игру тем, что руки ему отрубил — кайф.

а потом повзрослела и поумнела.

Отличие в том, что Бенкдикта не поумнела. Для того, чтобы утратить ложную веру в свою исключительную исключительность нужно было всего лишь оставить ее с голой жопой перед толпой вооруженных мужиков посреди трупов подчинённых.

Это не рост над собой — это естественный шкурный страх.

Тут тема такая, что 90% персонажей в игре — сосунки. 

Не согласен. Клайву в Убежище помогают очень мудрые люди; агенты Сида тоже не пальцем деланные, а прирожденные лидеры; злодеи — тоже зачетные манипуляторы (кроме Хьюго и Бени) со всеми их тараканами (типа фанатичной веры в евгенику). 

Они NPC, но не второстепенные (учитывая, что тут только один активный персонаж).

Очень похоже на то, что было с героями в 4-6 частях. Там тоже у каждого перса история одна жестче другой. Я увидел в 16й части тонну »оммажей» к 4-6 частям.

Оммажи может и есть, но я бы не сравнивал. Пятая часть, за исключением Гаруфа, это в целом «Хихи-хаха»; Четвертая — это, зачастую, череда бессмысленных самопожертвований (даром там команду меняешь как перчатки); Шестая — это смесь нелепой комедии и хорошей трагедии. 

Я бы сказал, что FF XVI по духу ближе всего к FF II, которая тоже начинается с геноцида деревни и вступления героев в сопротивление. И в целом игра выдержана в серьезном стиле до самого конца.

Второстепенные нпс они. И они не те, кого я назвал «сосунками». Сосунки это все основные действующие лица. У нас сплошной молодняк. Из всех основных только Сидольф был аксакалом. Остальные сосунки.

 
Пятая часть это вообще трагедия на трагедии. Бенедикту можно сравнить с неудавшейся Фарис даже. Там у каждого перса есть личная трагедия в фф5. В 4 части тоже много моральных дилемм. А уж про 6 часть говорить нечего, там столько тараканов у персонажей.Я не по сюжету сравниваю, а по похожести образов персонажей.

 

Бенедикта была умной всегда. Она просто не могла выбраться из тисков. Куда ей идти предлагаешь? В одном месте она станет рабыней, в другом изгоем, в третьем ее убьют, в 4м она станет полной шлюхой. Ей некуда деваться. Ее роль в сюжете — это смерть, которая, по задумке авторов игры, покажет, насколько бессмысленно можно закончить жизнь, если твоя судьба не в твоих руках. Она не знала куда ей пойти тупо. Даже со своими солдатами она не могла быть полностью «в своей тарелке».

 
Купка это тот еще простак. Его роль в сюжете — это быть сильной фигурой, он заложник своей страны. Он попытался взять судьбу в свои руки, но в итоге его просто боялись. Ему не повезло, у него не было никого близкого. Он поверил только Бенедикте. Можно сказать что они оба стали созависимыми. Хоть Бенедикта это и не признавала. Короче несчастный мужик, который был никем, затем неожиданно стал Доминантом. Ну и потом попытался обуздать судьбу, но это ему не удалось. Он нашел родственную душу в человеке противоположного пола со схожей судьбой, но в итоге это привело его к безумию. Короче эти персонажи оба созданы для того, чтобы показать, как живут Носители и как Доминанты тоже являются заложниками. То же самое и с Лесажем.

 
За всю игру обуздать судьбу смогли только Джилл, Клайв и его братец. Все остальные были или «ведомыми» или «второстепенными нпс» со своей ролью в сюжете. Но у нас игра выстроена вокруг основных действующих лиц. Так что об нпс не говорим. Там у каждого своя история. И многие из них нашли свое место в жизни и трансформируются по ходу игры. Но речь, повторюсь, — о ключевых персонажах. В старых финалках я тоже могу 50+ неписей в каждой игре насчитать, кто Будет иметь интересную личность и сторилайн.

 
Короче в целом мне понятно, что ты говоришь. Имхо, слишком радикально. Я все время убежден, что ты, Стокер, мыслишь гораздо подробнее. Так что чутка не верю в искренность. Возможно во время игры ты имел разную гамму эмоций. Но то, что ты сейчас пишешь, — это просто конечные выводы, которые ты сформировал. Они сделаны со странным трансполированием на наше реальное житие. А надо учитывать фэнтезийные условности мира фф16. Где все это очень печально. И почти безвыходно. Даже Клайв мог так закончить, не встреться он с Джилл и Сидольфом. Джилл там тоже натерпелась у этих ортодоксов. Клайв мог просто быть машиной для убийств, ну и закончить в итоге каким-нибудь «третьим справа драгуном в переднем ряду в шестой роте армии Лесажа».

Сосунки это все основные действующие лица. У нас сплошной молодняк.

Странная логика. Основная масса героев японских ролевых игр — молодые люди. Зидан (16 лет), Виви (9 лет) из FF IX; Скуалл и Тидус (17 лет); Ноктис в свои 20 недалеко от них ушел. И никого из них особая мудрость тоже не отличает. 

Клайв и Джилл на фоне героев предыдущих финалок выглядят очень даже зрелыми. И физически, и духовно (особенно после таймскипа).

Я не по сюжету сравниваю, а по похожести образов персонажей.

Ха-ха. Так можно сравнивать почти с чем угодно. Вплоть до того, что Клайв — это Альфен из Tales of Arise, ибо они оба ранее рабы вражеской страны, оба примкнули к сопротивлению, оба были доверенными лицами тамошних глав, а потом стали преемниками на данном посту, и оба владеют огненными мечами. 

Ну чем не схожесть образов? 

Куда ей идти предлагаешь?

К Сиду работать на общее благое дело с остальными доминантами (на тот момент, лишь с ним). В тот момент, когда звал — защищать носителей магии от террора остальных. Это было бы более чем разумно, учитывая, что сам Сид её из такой же помойки вытащил и по факту продолжал делать свое доброе дело на массовом уровне. 

Но бедняжка решила, что остальные носители спасения не достойны, а холодная постель Варнавы — хорошая гарантия безопасности. 

Ну, скажи же, что мешало ей принять предложение Сида, кроме гордости и боязни за свою жизнь в перспективе?

Короче эти персонажи оба созданы для того, чтобы показать, как живут Носители и как Доминанты тоже являются заложниками.

У меня другая точка зрения. Ты занимаешь сопереживательную позицию, считая, что раз показали насколько им бедняжкам сложно было жить, то и все преступления можно простить. 

Ну и что там, что он всего лишь разнес первое Убежище, похоронив как своих «врагов» (по факту безобидных жертв репрессий), так и подчиненных солдат? Он же сделал это из мести за любовь. Ну и что, что к слугам (и правителям), он относится как к мусору? Он же страдает, бедняжка — культями яблоко не поешь. 

На мой взгляд эти двое — жалкие создания, озабоченные исключительно личными благами, введенные в противовес Сиду, дабы показать — доминанты действительно могут быть самодовольными жестокими чудовищами. Но лиши их этих сил, и они сразу показывают из какого они теста. 

Но у нас игра выстроена вокруг основных действующих лиц.

Очень сильное заблуждение. Все квесты направлены на раскрытие этих самых второстепенных NPC, а доля квестов (говорю как человек, что сейчас бежит только по сюжету) занимает львиную долю времени в игре. 

В старых финалках я тоже могу 50+ неписей в каждой игре насчитать, кто Будет иметь интересную личность и сторилайн.

Be my quest. Только, пожалуйста, с примерами эволюции на протяжении всей игры, если на полном серьёзе считаешь, что есть что-то, что может потягаться со здешним уровнем. 

А надо учитывать фэнтезийные условности мира фф16. 

Погуляй после смерти Купки по Убежищу и поговори с жителями и заметь, будет ли хоть кому-то его жаль. 

Так что, я считаю, это напротив ты не осознаешь условности мира, где тебя может растоптать гигантский исполин, и даже не почешется, а никто и не осудит. Ибо ты всего лишь NPC.

Даже Клайв мог так закончить

Зная сюжет чуть больше тебя, могу заверить, что такой судьбы Клайв бы точно избежал. Не встреча с Сидом, так что-нибудь другое направило бы его на встречу с доминантами.

Это не заблуждение. Это текущий сабж. Мы говорим о Клайве и Бенедикте и так далее. Это ключевые персы. Второстепенных не касаемся. То что неписи и их истории и квесты на протяжении всей игры и всех глав развиваются нехило и это сделано классно — об этом я писал ниже на странице игры еще до того как ты начал играть. Любой жрпг фан заметит это. Ты сейчас сравниваешь разные группы — неписей, которые свою роль играют, и ключевых персонажей, которые привязаны к сюжетным аркам и выполняют свою роль «оформления» истории героя. Тут есть три линии — жизнь в мире, жизнь главгера и жизнь всех ключевых персов. Все это очень грамотно скомпоновано и каждую главу ты по одним и тем же лекалам играешь. Пробежка по персам, квесты, качка, просмотр диалогов, немного посмотрел локации и потом идешь делать основной квест. Это все разграничено самой игрой. Это структурная особенность. А то, что это все гармонично и сделано филигранно — я об этом писал давно. Так что не надо тут про заблуждения говорить. Речь именно о том, как «третья линия» (ключевые персонажи) выполняют свои функции. Для чего они служат. Выше я свое мнение сказал. Это просто фоновые персонажи, которые показывают все то, что ты читаешь постоянно в глоссарии игры. То есть это функция изобразительная.

 

Моя позиция не сопереживательная, а утилитарная. Я доказываю, что все тут на своих местах и не надо испытывать какие-то негативные эмоции к кому-либо. Весь мир в игре сделан «серым», у каждого есть свои моменты из прошлого, о которых они жалеют и хотели бы все изменить. Тут есть четкая структура глав и в каждой группе из 2-3-4 глав есть свои ключевые персонажи, которые свои функции выполняют. Я бегал не только по Убежищу, а по всем локациям страны Купки после его конца. И все неписи там в шоке и не знают что будет дальше, после того как «Купка-сама» куда-то пропал. Это же ключевая фишка игры — Клайв как бы «за правое дело», но при этом рушит целые страны своими действиями )) мне это вообще понравилось. Радикальный подход.

 
В играх неписи не знают о том, что они, как ты написал, NPC. Тут есть четкое деление неписей. Например тот чел, нахваливающий суп в Убежище, битых 4-5 глав подряд сидит на одном месте и говорит одни и те жк слова, держа ложку занесенной над тарелкой. В то время как другие неписи постоянно кочуют. Например после квеста про ткань для беженок можно увидеть как они поменяли позицию и у них новые реплики. Ну и так далее. Тут можно поговорить с кем-то, а потом обернуться и увидеть новых нпс, которые появились в соответствии со скриптом. Короче тут все сделано очень грамотно. И это тоже утилитарная функция.

 
Я понимаю тебе хочется какое-то конечное мнение сложить о каждом персе. Но сама идея авторов — это сделать серый мир. Они даже цветовую гамму такую сделали. Допустим в жизни у тебя тоже есть моменты, которые вызывают испанский стыд, которые неприятно вспоминать, ну или ты просто иногда думаешь, что было бы, если бы эти моменты сложились по-другому. В случае фф16 эту жизненную фишку просто максимализировали. Показали в квинтэссенции. Поэтому даже замедлили действие и сделали таймскипы, чтобы игроки могли поверить в трансформации главных героев и ключевых персонажей. Если бы не было этих перерывов, то невозможно было бы, например, поверить в ку-дэ-та Лесажа, ну и эти перерывы грамотно показали, как в его сознании зрело решение совершить переворот. То же самое с Купкой. Нам показали как он пришел к власти, как он стал диктовать свое мнение совету. В момент первого знакомства с Купкой, он был еще просто доминантом. На него полагались как на бойца, точно так же как на Диона Лесажа. А после таймскипа он уже стал чуть ли не главой страны. И чел не тупой, он догадался, что Сид сменился, но его цель мести осталась прежней. Лесаж тоже на месте не стоял, собрал вокруг себя верных драгунов. Короче все персы в игре через такие «перерывчики» таймскипы взрослеют и меняются.

По части персов из старых финалок я тут книги могу написать по каждому. Запаришься писать )) Потом как-нибудь. Банально, навскидку, Гау — это очень проработанный перс.

Короче все закрыли дискуссию. Не вижу тут у нас никаких противоречий. Оба считаем одинаково. Просто насчет злодеев расхождения. Не хочу разводить долгие споры. Не в том возрасте мы чтобы воду лить. 

Посчет нпс у нас абсолютно идентичные взгляды. Как и о влиянии всего этого на общую игру. То что там я к Бенедикте нейтрально отношусь и считаю жертвой отчасти, а Купку вижу с двух сторон — жестокий черт и суровый правитель, который смог сделать так, чтобы жители его страны гордились им и считали, что с ним в безопасности, — это не отменяет всех их злодеяний итп. Но если судить таких людей, то это будет вовлечение. А наша роль во всем этом — зритель в первом ряду. Мы игроки, которые за спинами протагонистов сидят и наблюдают все в игре.

 

У меня во всех играх убеждение, что надо идею авторов посмаковать, раскусить все посылы итп. Свои личные эмоции от прохождения конечно есть, но они никогда не ударяются в категоричные оценки. Потому что я хочу видеть в играх несовершенство. Точно так же как мы совершаем ошибки в реальности.

Это текущий сабж. 

Ну тогда и пиши: «В рамках данного диалога трогаем только Клайва и Бени», а не то, что игра выстроена вокруг основных героев, а не второстепенных 

Моя позиция не сопереживательная, а утилитарная. 

Если мне не изменяет память, утилитаризм — это все же про общую пользу. Типа, наилучшее действие то, которое осчастливит большее число. Это точно не про Бени и Хьюго. Последний так чистый гедонист, о чем свидетельствует и его замок, выстроенный у кристалла. 

не надо испытывать какие-то негативные эмоции к кому-либо.

Это чет из разряда: «Не надо бояться маньяка в фильмах ужасов». Не согласен, в общем. 

Клайв как бы «за правое дело», но при этом рушит целые страны своими действиями 

Верно, но тут надо помнить, что страны будут уничтожены в любом случае, если они продолжат жить так как живут. Клайв и ко. действуют радикально, но искренне верят, что хуже от их действий точно не будет, а шанс сделать лучше — вероятен. 

В момент первого знакомства с Купкой, он был еще просто доминантом.

Не-не, гонор у него уже был тогда. Хотя, сцена была довольно сумбурной для первого знакомства — к ней надо вернуться в середине игры. 

P.S. посыл авторов довольно прост — отказаться от кристаллов и доминантов = отказаться от борьбы за ресурсы и ядерного оружия. 

Все прочее — работа с эмоциональной составляющей произведения.

Речь не об утилитаризме нашем. Ты опять экстраполируешь на ирл. Речь о прямом значении слова «утилита». То есть придаток. Все эти персонажи принадлежат к своим отрезкам сюжета как придатки. Мы наблюдаем их историю только в этих отрезках. Затем они выходят из повествования и как бы «отбрасываются». Утилита исчерпала себя. В рамках этого отрезка задача игрока — понять задумку авторов и прочувствовать истории этих ключевых персонажей. Это с самого начала. Даже еще с демки фф16. Чувствовалось. Что эти персы нужны только в части истории. Я конечно фантазировал что Бенедикта после событий в конце демки там подобреет и станет помогать Клайву. Но в глубине души я понимал, что это «как боссы разных отрезков пути в старых финалках». Нужны для определенных глав, а потом исчезают.

Речь не об утилитаризме нашем. 

Если ты мне покажешь, где в тамошней, очень удобной и подробной, энциклопедии упоминается термин «Утилитаризм» в понимании отличном от нашего — я тебе спасибо скажу. 

В противном случае, нахожу необоснованной оценку, что я неправильно толкую использованный тобой термин: в голову к тебе заранее залезть не могу, словарей соответствующих тоже не выпустили.  

Как я должен был догадаться, что ты к термину utilitas («польза, благо») привил исключительно его компьютерное значение «utility», да еще и дал свой перевод «придаток» со своим толкованием?

Между тем, первоначальное значение слова кроется все же в пользе, о чем свидетельствует, например, данное употребление (см  контекст): «Freud believed in the utility of play to a small child.». Польза игры с детьми. 

На западе еще часто употребляют для обозначения коммунальных служб, но, опять же, это не в значении придатков (обслуга), а лиц, как делающих полезное дело. 

Чувствовалось. Что эти персы нужны только в части истории. 

И да, и нет. 

Например, с Бени вживую ты виделся только в начале игры, но последствия ее смерти преследовали героев и в первой трети игры, и в её середине. То есть, роль сыграна, но персонаж фигурально выражаясь не исчезает. 

Пример с Сидом тут правда посильнее будет, ибо узнавать о нем что-то новое от других людей ты будешь чуть ли не до самого конца игры, хотя на сцене его уже давно нет. 

О Сиде было выше мной написано, что он единственный аксакал среди всех ключевых. Он по сути дал второе рождение Клайву. Так что конечно он всю игру будут упоминаться и постепенно еще больше раскрываться. Даже Клайв об этом говорит, что узнал о нем больше, чем при жизни.

 
Термин »утилиты» я использую не в компьютерном  значении. А экономическом (по долгу работы). Если перефразировать — я оцениваю персонажей финалки 16 по предельной полезности. Она может быть и положительной, и отрицательной, и вообще нулевой. Гуглится легко.

я оцениваю персонажей финалки 16 по предельной полезности.

Речь о прямом значении слова «утилита». То есть придаток. 

Вот вообще «одно и то же». Пиши уж изначально так, как думал — я не могу гуглить твой мозг. 

И следить за диалогом интересно, и на спойлеры нарываться страшно ))

Да блин моя вина, устал вчера. Писал впопыхах. В следующий раз будут более нормальные комменты. Да и вообще пора завязывать писать про игры, которые еще не допрошел. Просто на пс5 стоит Овервоч 2 и Нио 1 Ремастер. И по второму я пишу видосы в ютуб. А там за вечер может 200 гигов набежать. А фф16 весит 106 гиг или где-то так. Так что места на еще одну игру нет пока что. Вообще конечно пс5 сделана довольно бюджетно. Если хочешь 4к прохождения писать с помощью функций пс5 — ты только одну игру можешь на винте держать)) ладно хоть пс4 игры по обратке воспроизводятся с внешнего харда.

 
Спс за инфу про длц и трудности со вторым. Полезно)) в следующий раз напишу уже когда пройду (примерно через 2-3 месяца). Если вдруг этим комментарием что-то застопорил и сбил отзыв — извиняюсь. Но вообще кстати под каждым отзывом можно дискуссии про игры делать. Это было бы весело. Эх..