^

Отзыв к игре Vagrant Story

White Rabbit 19 ноября 2022, 22:10

А можно просто поток сознания сюда выплеснуть? Накопилось эмоций и впечатлений, которые больше не знаю, куда деть.
Отписывался не так давно в >этой< теме про знакомство с игрой. И действительно, каждый раз, как я на неё натыкаюсь, мне дико хочется в неё поиграть.

И вот, буквально на днях, я купил (стыдно сказать) HDMI-свисток для телека со встроенными играми. Atari, FC, GB, SMD, PS1.
Всегда относился с лёгким презрением к этим приблудам. Но знаете, живя в другой стране, когда твоя коллекция мирно ждёт своего часа, но вечером хочется поулдскулить, такой способ оказался вполне приемлем. Ожидал сильно худшего, но был приятно удивлён.
Погонял немного в Bomberman, Road Rush 3, Driver. И вдруг понял, что не могу терпеть, хочу играть в Vagrant Story.
И каждый долбаный раз эта игра затягивает как «опасная трясина». Запуская впервые в очередной раз, уже знаешь, что эта гадина легко сожрёт несколько десятков часов. Да и пожалуйста, забирай с удовольствием!
Я время от времени задаю себе вопрос, на который не нахожу ответа: КАК разрабы Square в те годы успевали делать настолько много, настолько быстро и настолько качественно?? Как можно было во времена колоссального успеха ФФ вкладывать столько ресурсов в отдельный проект?
Эта игра, как пикник на обочине.
Даже сейчас я всматриваюсь в локации и не перестаю офигевать от их проработки. Столько мелочей попадается на глаза, которые раньше и не замечал.

(дальше будет просто хвалебная ода, можно не читать))

Пара слов про атмосферу. VS была на тот момент чем-то совершенно иным. Игрой, к которым я не привык, которых я не видел. Мрачность и депрессивность во всей красе. Грузящий и давящий с первых минут сюжет. Где ещё мы такое видели? Я привык тогда к цветастым и красочным весёлым играм. Spyro, Crash, SimThemePark, всякие гонки и стрелялки. А тут вдруг детство кончается и на экране начинается что-то серьёзно и по-взрослому. Игра не позволяет улыбнуться ни разу за все свои десятки часов. Ну, разве что, можно поржать, когда мобы, пытаясь атаковать Эшли, случайно дамажат друг друга. В остальное же время тебя постоянно что-то гложет и тревожит, ты постоянно в напряжении.

Я не знаю, насколько стальные яйца нужно иметь, чтобы быть уверенными в успехе этого (возможно, уникального в те годы) проекта. Просто могли позволить себе такой эксперимент?

Продолжаем. Музыка. Музыка в игре идеальна, шедевральна, прекрасна, восхитительна и великолепна. Топовая топовость, мне больше нечего добавить. Так каждая мелодия гармонично вписывается в свою локацию и отпечатывается в памяти так, что по ночам сны снятся с этой музыкой и картинками. Подземный город — ну разве это не гениально? Сакимото создал что-то невообразимое. Храм Кильтии… Помню, записывал её с эмулятора через какой-то плагин и потом ходил заслушивался. Вроде бы мелодия встречается и раньше в игре, но запомнилась она мне именно по Храму, поэтому так и осело в голове. А запомнилась, наверное, из-за часов, проведённых за переставлением этих проклятых ящиков!)

Загадки с ящиками… это настолько офигительно, насколько невыносимо! Адову сотню раз я сдавался с уверенностью, что в игре баг, из-за чего её невозможно пройти. И столько же раз я начинал снова, пытаясь найти ту самую комбинацию действий. И какое же это божественное чувство, когда наконец додвигал хренов ящик до нужного места!

Следующий пункт — боевая система. Я, честно, вообще не понимаю, зачем разрабы так сильно над ней заморочились. Они создали огромную гибкую махину, которой, мне кажется, никто в итоге не пользовался. Но сама проработка боёвки, безусловно, офигенна.

Сюжет. Куда ж игре Square без сюжета.. Для меня он долгое время был загадкой (да и сейчас не вполне ясен, если честно), в основном из-за полу-упоротого перевода. Но мне этого сюжета всегда было мало. Мне хочется знать прежнюю историю Эшли и что с ним происходило позже. Хочется увидеть не урывочные, а вообще все события глазами Мерлоуз.

Игра произвела действительно потрясающее впечатление в своё время. Не так, как ФФ9, конечно, но свой отпечаток на характере, отношении к играм и реальности оставила.
Да что далеко ходить: моя первая зарегистрированная электронная почта — Riot_989@, в своей книге ключевых персонажей назвал Чёрный Вальс, Хардин, Колл Мэрлоуз, в большинстве игр женских персонажей называю Несса.

Кажется, всё сказал. Не всё, конечно. говорить про VS можно часами. Но потребность удовлетворена)) Так вышло, что писать этот текст начал в тот же день, когда начал проходить игру. А завершил писать сегодня, после финального босса. Не знаю, сколько в итоге ушло часов на прохождение (эмулятор с ускорением времени в деле, конечно), но, думаю, честных 40-45 точно есть. Ну и меня ждут 2-е и 3-е прохождение, конечно же.

Эпиграфом процитирую чела под ником Edvard Wolf:

Есть разработчики, которые не ориентируются на потребности большинства игроков, а эти потребности формируютДля игростроя 10-15-летней давности подобный подход был совершенно обычен, потому что не было повсеместного распространения интернета. А, соответственно, не было безумного количества опросов или статистик самых покупаемых игр. На основе этих статистик издатели создают аватар среднестатистического клиента, и потом, ориентируясь на потребности, выдвигают свои требования разработчикам. Как известно, разработчики — люди творческие и хотят делать что-то своё. Но любые творческие порывы как нехрен делать разбиваются о денежный вопрос, в результате чего выходят похожие друг на друга как под копирку игры. В них понятно абсолютно всё. Игрока ведут под ручку от начала и до конца. И, к сожалению, большинство игроков это вполне устраивает. Издатели не настроены проводить эксперименты, потому что эксперименты — это всегда риски. Издатели мыслят цифрами. Для них не важен конечный продукт, для них важен лишь доход. Соответственно, когда какой-то разработчик умудряется сделать именно то, что желает он, а не издатель, — внезапно появляются культовые игры.

20221119221031_8700eaf7.png

← вернуться к отзывам

Ответы